Андрей Мартынов: Добрый день, меня зовут Андрей Мартынов. Сегодня мы будем смотреть в будущее, будем пытаться понять, каким образом компьютерные игры изменили, меняют и еще раз трансформируют существование человечества. У нас в гостях Дмитрий Половинкин. Дмитрий добрый день!
Дмитрий Половинкин: Здравствуйте!
Андрей Мартынов: Дмитрий Прокопов!
Дмитрий Прокопов: Здравствуйте!
Андрей Мартынов: Люди, которые знают что такое компьютерные игры, и умеют не только быть игроками, но и знают, каким образом их функционал меняет окружающую действительность. Дмитрий Половинкин - математик по образованию, айтишник, программист. Дмитрий Прокопов - один из руководителей фонда, который называется («Universum Ludens») – «Играющая Вселенная». И Дмитрий я так понимаю, тоже математик по образованию?
Дмитрий Прокопов: Да.
Андрей Мартынов: «Неизвестная планета» любит математиков в разных их ипостасях и в разных специализациях, поэтому мы с удовольствием послушаем Дмитрия, который, кстати, сотрудничает с третьим, Дмитрием Евгеньевичем Галковским. Нашим давним добрым знакомым, и человеком, который я считаю, во многом изменил своими произведениями и творчеством в живом журнале, и в интернете, ментальную атмосферу в компьютерных сообществах России. Вот Дмитрий Половинкин и Дмитрий Прокопов, его соратники, расскажут нам, чем занимается Галковский и его друзья. Дмитрий Прокопов…
Дмитрий Прокопов: Спасибо. Игры известны человечеству с очень давних времен. На самом деле игры это процесс, целью которого является сам процесс. Все исследователи, как например Хейзинга, называют игру своеобразной, фундаментальной потребностью человека и игра, безусловно, лежит в основе нашей с вами культуры. Мы живем в то время, когда игры все чаще ассоциируются с компьютерными играми. Первая такая компьютерная игра появилась больше шестидесяти лет назад. По сути, игра это нечто в чем участвуют один или два человека, которые противостоят либо искусственному интеллекту, либо интеллекту друг друга. Массовое распространение техники в девяностых, и феномен интернета в начале двухтысячных, вывели игры в один из самых покупаемых медиа продуктов на Земле сейчас. Примерно от одного и трех, до двух миллиардов игроков существует в мире сейчас. По довольно большому исследованию, проведенному в Европе, США и Юго-Восточной Азии, примерно девяносто из ста молодых людей в возрасте до 25 лет, являются постоянными игроками. То есть минимум играют два часа в день.
Андрей Мартынов: Девяносто из ста, минимум два часа в день?
Дмитрий Прокопов: Да. До 25 лет юноши.
Андрей Мартынов: Это США и Юго-Восточная Азия и Европа?
Дмитрий Прокопов: Европа, включая Россию кстати. Еще есть один такой интересный момент, связанный с тем, что повально считается, что играет в основном молодежь. Конечно, молодых игроков гораздо больше, чем людей пожилого возраста, но есть такая вот интересная цифра, каждый пятый англичанин в возрасте от 51 до 65 лет играет в онлайн игры регулярно минимум час в день.
Андрей Мартынов: Дмитрий Прокопов и Дмитрий Половинкин у нас по поводу игр. Сейчас потихонечку я хотел бы перевести в режим вопросов - ответов, для того чтобы воспользоваться тем временем, которое у нас есть на передаче. Итак, люди играют, количество людей играющих в компьютерные игры все больше и больше, это означает что количество людей, которые не задумываются о том, на что жить на Земле увеличивается. Вот два миллиарда игроков просто тратят свое время бесполезно, с точки зрения потребления, кроме того что они тратят деньги, покупая игры, консоли.
Дмитрий Прокопов: Билеты в кино тоже стоят денег. Обычно люди которые играют в компьютерные игры, ими замещают другие виды развлечений. Поэтому нельзя так сказать.
Андрей Мартынов: Это в ущерб кинопотреблению.
Дмитрий Прокопов: Да, телевидение, кинопотребление.
Андрей Мартынов: То есть меняется схема свободного времени?
Дмитрий Прокопов: Да. Но для тех людей, которых нельзя назвать жесткими игроманами. Я думаю корректно именно так ставить вопрос, что у них компьютерные игры вытеснили другие виды развлечений.
Андрей Мартынов: Дмитрий, ты сам играл?
Дмитрий Половинкин: Да, конечно. Как раз в том возрасте, когда мне было до 25 лет, я играл, я думаю, и по шесть и семь часов в день. Что сейчас отмечается рядом исследователей, это феномен того, что люди могут, например, проводить все свое свободное время, все выходные или все праздники за игрой. Это вполне характерно для тех же европейских стран. Действительно, как Дмитрий правильно отметил, это в первую очередь замещение других медиаканалов, телевидения, кино, индустрия развлечения оффлайн, но в частности для многих людей это становится частью жизни, частью их заработка в том числе. Например, появляются очень интересные проекты, связанные с монетизацией времени игроков в играх, они занимаются исследованиями научными, они играют с другими игроками на деньги, точно так же профессиональные спортсмены могут играть с другими игроками на деньги. Делается скромная попытка ограничить, для ряда наиболее продвинутых людей играющих в игры, возможность их пребывания там и максимизация их пребывания.
Андрей Мартынов: Что за способ зарабатывания денег в интернете?
Дмитрий Прокопов: Во всех больших игровых проектах онлайн, это я думаю огромный кусок индустрии игровой, который и имеет большие перспективы, есть виртуальная валюта и так или иначе ее всегда можно попытаться конвертировать в валюту реальную. Поэтому если вы имеете возможность хорошо зарабатывать в игре, то теоретически вы можете как то монетизировать это, и получить доход в реальной жизни.
Андрей Мартынов: Происхождение реальных денег? Откуда там деньги берутся в компьютерных сообществах?
Дмитрий Половинкин: Вы естественно не обмениваетесь в игре реальными деньгами, но при этом взаимодействуя с другими игроками в играх, вы можете предложить им помимо этой игры связаться через какую либо из массовых коммуникационных платформ, и обменяться реальными деньгами, в обмен на виртуальные деньги на игровой платформе.
Андрей Мартынов: То есть вне правового поля современной цивилизации происходит?
Дмитрий Прокопов: В играх, как правило, чтобы не затрагивать вот этот огромный пласт законов, связанный с материальным миром, избегают всякой ответственности, они дистанцируются от вопросов перевода виртуальной собственности в реальную. Там куча проблем уголовного характера. Как оценивать кражу виртуальной валюты, не как же уголовное преступление. Поэтому игроки пока от этого дистанцируются. Но всегда можно найти лазейки. Простой пример, есть такая игра «Lineage II» и там есть эпические монстры, вы убиваете монстра, и вам падает какая-нибудь шмотка очень хорошая, которой нет ни у кого из игроков.
Андрей Мартынов: Шмотка которая нужна только в игре?
Дмитрий Прокопов: Да, абсолютно виртуальная. Но вы можете продать ее в реальности за не маленькие деньги, и это реально происходит, и не такое уж редкое явление.
Андрей Мартынов: А эта шмотка может быть использована для продвижения внутри игры?
Дмитрий Прокопов: Да.
Андрей Мартынов: Какой-то меч, шлем?
Дмитрий Прокопов: Кольцо какое-нибудь.
Дмитрий Половинкин: По существу очень интересный момент, это не все игроки понимают, но очень хорошо понимают люди, которые игры делают. Единственный ресурс, который действительно конвертируется игроками в играх, это их время. По существу, мы сейчас сказали, что люди сейчас тратят очень большое количество времени на игры, получается что те люди которые тратят больше этого времени, замещая им свою профессиональную деятельность, они имеют возможность за счет продвижения в играх и этого потраченного времени, компенсировать его временем других игроков. То есть покупка например в «Lineage» окупается тем, что другой игрок не должен тратить время на убийство этого монстра. Это очень интересный момент, который на самом деле можно отдельно раскрыть и этот момент говорит о том, что само понятие денег как материального ресурса выглядит очень виртуально во вселенных играх. По сути у человека есть конечный ресурс времени его жизни, и время жизни является таким определяющим фактором. Был такой интересный фильм голливудский, относительно обмена. По сюжету у всех людей был запас времени, который они могли пополнять и они не старели, люди, которые работали на тяжелых производствах или пытались как-то поддерживать пассивными средствами свою жизнь, они получали выделенное время, которого им хватало, чтобы на следующий день прийти на работу. По существу, это очень точная модель. Сам фильм может обладать или не обладать художественными достоинствами, но это очень точная модель того, как в головах людей, делающих игры, делится время самих игроков. И чем ближе мы приближаемся к водоразделу, отделяющее виртуальное от реального, тем ближе наша повседневная жизнь к вот этой модели.
Андрей Мартынов: Дмитрий Прокопов, Дмитрий Половинкин. «Gudilap» - оба они являются представителями этого сообщества. Галковский придумал это. Что такое «Gudilap» сегодня? Это сообщество? Это проект?
Дмитрий Прокопов: Дело в том, что наибольшее будущее имеет такой сегмент игр как онлайн игры, массовые онлайн игры и в этих играх наибольший успех приносит социализация, то есть один может лишь ограниченных успехов добиться, в коллективе гораздо больших. Поэтому так выстроен сюжет игры, что игроки будут объединяться. Вот Галковский считает, что это объединение игроков в игры, будет типичной моделью взаимоотношений людей в будущем.
Андрей Мартынов: Сюжеты игр кто придумывает?
Дмитрий Прокопов: Придумывают такие же сценаристы, как и кино. Команда, которая занимается разработкой игр, как правило, нанимает сценариста или из своих рядов.
Андрей Мартынов: Та же самая функция?
Дмитрий Прокопов: Абсолютно. Но во многих играх сценарий не имеет какого-то решающего значения, поскольку весь сценарий определяется игроками. Взаимоотношения игроков определяют весь сценарий и историю игры. Есть политическая ситуация, вражда кланов, войны, предательства и так далее.
Андрей Мартынов: Так вы моделируете свое собственное существование? Это эскапизм, бежите от реальной жизни?
Дмитрий Прокопов: Ну почему. Что есть реальная жизнь или не реальная? Люди читали, например, Гулливера. Это реальная жизнь? Убегали они от реальной жизни? Я думаю, что люди, которые полностью уходят из реальной жизни, это очень редкое явление в среде игроманов. Поэтому тут нельзя противопоставлять.
Дмитрий Половинкин: Если подходить более технически к этому проекту, то получится, что в мире существует, и они множатся, большое количество игровых платформ. Каждая игровая платформа предлагает игрокам свою Вселенную, свои ограничения, свои правила, которые со временем игрокам могут надоедать. Это происходит практически всегда и часто платформы умирают. Это не значит, что они совсем исчезают с лица Земли, но очень часто они теряют большую часть активных игроков. И с этой проблемой практически ничего нельзя сделать с точки зрения самого производителя, а можно искусственно продлевать это время, но невозможно избежать полностью этой ситуации. Что можно сделать с точки зрения нас? Можно организовать сообщество, которое находится на мета игровом уровне и объединяет игроков в не зависимости от этих платформ, дает им возможность, свободно обмениваясь информацией, курсировать между платформами в тот момент, когда они посчитают это нужным сделать для себя. Это достаточно амбициозный проект, потому что не одна ныне существующая, а их довольно много, организация, связанная с ассоциированием компьютерных платформ, производителей или научных сотрудников не решаются это сделать. Мы попытались, по крайней мере, сделали скромный шаг вперед в этой попытке, и считаем, что многое нам уже удается.
Андрей Мартынов: Когда вы обнародуете эти алгоритмы взаимодействия с различными платформами?
Дмитрий Половинкин: Мы постоянно их совершенствуем, и я думаю что в этом году мы обязательно привлечем внимание в первую очередь вашей радиостанции, и тебя Андрей к этой проблеме.
Андрей Мартынов: Исследования! Я услышал фразу, что во время игр какие то серьезные ученые или студенты или аспиранты?
Дмитрий Прокопов: Очень интересный проект существует. Мы разговаривали с основателями этого проекта. Вкратце попытаюсь рассказать. Действительно феноменальная вещь. Есть такая игра исламская и в онлайн. Достаточное большое количество игроков, около 800 тысяч и компания, которая находится в Швейцарии, представлена молодым человеком швейцарцем и вторым молодым человеком из Венгрии. Они придумали в этой игре давать задания игрокам по отгадыванию некого генетического кода. Надо выполнить какое то определенное количество действий и воспользоваться процессом и временем, и за это они получают виртуальные призы в самой игре. А вот это действие по разгадыванию генетического кода, может вполне себе быть транслированным за пределы игры и представлять собой действительно стоящую научную ценность.
Андрей Мартынов: Стоящую ценность?
Дмитрий Прокопов: Да.
Андрей Мартынов: Так в этой игре должны принимать участие дипломированные химики и генетики.
Дмитрий Прокопов: Там очень простой интерфейс, и, по сути, вся задача раскладывается на серию очень простых алгебраических действий. Игроки, выполняя эти действия, приближают к решению всю эту общую задачу. Такие варианты распространенных вычислений с генофикацией. Это, насколько мне известно, давно уже бродило в умах у игрового сообщества. Вот они были первыми, кто реализовал готовый механизм.
Дмитрий Половинкин: Ну, частично это было реализовано в «Биткойнах». И еще был проект, в котором вычисляли уязвимость кодов методом распределенных вычислений. Но это без привязки к игровой индустрии.
Андрей Мартынов: Кроме генетики, в каких областях знания игровые модели могут быть использованы?
Дмитрий Прокопов: Вы знаете, очень большое количество игровых моделей используется в социологии. Сначала 2000–х годов, с появлением крупных игровых сообществ в интернете, американские и британские исследователи постоянно выпускают одна за другой работы, связанные с социологией и по существу крупные игровые проекты как «World of Warcraft» или «Lineage» являются, в том числе, и площадкой для изучения социальной динамики. Есть очень интересный пример, два игровых проекта, связанных с эмуляцией революционного движения, а главным героям предлагается начать революцию. У него есть для этого определенный инструмент, есть набор средств для изготовления коктейля Молотова, есть возможность писать листовки. И очень забавно, что именно на основе этой игры, в свое время была защищена докторская работа, которая показывает, что в принципе для начала восстаний, революционных движений, не нужно вовлекать большой количество людей.
Андрей Мартынов: Какие другие технологии могут использовать игровые модели в созидательных целях?
Дмитрий Половинкин: Обучение например, и формирование такого коллектива, который может решать задачи, которые могут решаться только коллективом. Есть такая игра «Армия» называется, это симулятор боевых действий, но не игровой, а хардкорный. То есть там реально можно совершать часами марши или высчитывать очень сложные параметры стрельбы, чтобы попасть в цель. Обычно в играх это все упрощается, чтобы естественно человека не загружать, чтобы он не скучал и не уставал, но есть такие. Я думаю что в «Армии» реально тренируются бойцы разных подразделений.
Андрей Мартынов: Хорошо. А вне революции и армии как игровые модели могут быть использованы?
Дмитрий Половинкин: Я думаю, что в корне такая постановка вопроса не правильная. Игры делаются не для того, что использовать как то людей в народном хозяйстве, а наоборот чтобы люди были заняты, для которых не находится персонального применения.
Дмитрий Прокопов: Я могу сейчас привести один пример, он немножко более деструктивный, чем генетика, но очень интересный. В 2009 году в связи с мировым кризисом американское правительство начало расследование как трейдеры бирж обмениваются информацией. Очень забавно было выяснить, что один из самых скрытых главных примеров платформ обмена этой информации, были игровые приставки, плейстешн, подключенные к интернету. Люди доходили до тех мест в играх, где они могли обмениваться какой-то информацией, и передавали конфиденциальные данные, касающиеся сделок.
Андрей Мартынов: Но ЦРУ? Они же следят за этим?
Дмитрий Прокопов: Они следят за этим, но именно этот канал они нашли много позже. Это собственно данные из доклада 2015 года. То есть все это время ушлые американские трейдеры пользовались открытыми каналами, платформами, для того чтобы обманывать правительство США.
Андрей Мартынов: То есть там цель не обмана, а способ и средство зарабатывания денег?
Дмитрий Прокопов: Еще один очень такой интересный пример, связанный с самим определением игр, потому что игры по существу это вариант виртуального театра. Так вот в январе в Конектикуте первый раз поставили пьесу Шекспира, которая разыгрывается в «World of Warcraft». В такой же примерно комнате, как мы здесь сейчас находимся, сидело шесть или семь основных персонажей игры, они все смотрели на большой экран, и произносили какие - то фразы, которые характерны для пьесы «Ромео и Джульетта».
Дмитрий Половинкин: Машинима называется. В рамках игры используя ее, то есть действия персонажей. Но они действуют согласно сценарию, никакой игры у них не предусмотрено. Это направление искусства.
Дмитрий Прокопов: Да, я привел специально пример, потому что это то самое что создает искусство внутри игр. Сами игры в свое время были признаны искусством, и тех предметов игровых и можно подойти мышкой кликнуть в какую то отдельную игру и поиграть, и среди игр которые там выставляются есть тетрис, и бэкмен.
Андрей Мартынов: Как стать членом «Gudilap»?
Дмитрий Прокопов: Записаться на нашем сайте.
Дмитрий Половинкин: Все очень просто, надо оставить заявку на портале и вы уже член «Gudilap», дальше все инструкции мы присылаем.
Андрей Мартынов: Итак, «Gudilap». У нас в гостях были Дмитрий Половинкин, Дмитрий Прокопов, соратники, сотрудники Дмитрия Евгеньевича Галковского, которого мы рассчитываем услышать и увидеть в ближайшее время. Меня зовут Андрей Мартынов. «Неизвестная планета».